I Міжнародна конференція по Комп’ютерним іграм
В ОНТУ відбулася I Міжнародна конференція по Комп’ютерним іграм
21–22 травня 2026 року в Одеському національному технологічному університеті відбулася I Міжнародна науково-практична конференція «Комп’ютерні ігри і мультимедіа як інноваційний підхід до комунікації – 2026», яку спільно підготували співробітники кафедр Комп'ютерної інженерії та Комп'ютерних та фізико-математичних наук. Для університету ця подія стала не просто черговим пунктом у календарі наукових заходів. Вона показала, що комп’ютерні ігри сьогодні — це вже давно не тільки розвага після занять і не лише спосіб «пережити» важкий день. Це серйозна технологічна, освітня, культурна й економічна сфера, у якій поєднуються програмування, штучний інтелект, дизайн, психологія, маркетинг, комунікації, кіберспорт, медіа та мистецтво.
Конференція «Комп’ютерні ігри і мультимедіа як інноваційний підхід до комунікації» проводиться в ОНТУ вже шостий рік поспіль, але у 2026 році вона вперше отримала міжнародний статус. І це був не формальний напис на титульній сторінці програми, міжнародний характер відчувався і в складі оргкомітету, і в тематиці доповідей, і в географії учасників. До конференції долучилися представники України, Польщі, Португалії, Німеччини, Молдови, Грузії, Литви та інших країн, а серед організацій-учасників були Technical University of Munich, Lusófona University, Technical University of Moldova, Uniwersytet Warszawski, ANIMUS Foundation, Games Gathering Conference, ModernGameDev, Red Rats Production, BlackMoon Design та багато українських університетів, коледжів і наукових установ.
Загалом на конференцію було подано 215 тез доповідей, авторами яких стали 312 учасників із 78 організацій. За цими цифрами стоїть дуже різноманітна картина: викладачі й студенти, аспіранти й досвідчені науковці, розробники ігор, представники бізнесу, фахівці з медіа, дизайну, кіберспорту, штучного інтелекту та освітніх технологій. Саме це й зробило конференцію цікавою. Вона не була вузькою зустріччю «тільки для програмістів» або «тільки для педагогів». Тут говорили і про Global Game Jam, і про Roblox, і про Unreal Engine 5, і про бренд-комунікації, і про гейміфікацію освіти, і про кіберспорт, і про середньовічні ілюстрації як джерело візуального стилю для сучасних відеоігор. Одним словом, нудьгувати було важко, навіть якщо дуже старатися.
Пленарне засідання стало, мабуть, найяскравішою частиною конференції. Воно показало, наскільки різними можуть бути сучасні дослідження і практики у сфері комп’ютерних ігор. Першою серед ключових тем прозвучала доповідь «Порівняльний аналіз тенденцій участі у Global Game Jam для Португалії та України», яку представили Олексій Ізвалов, регіональний координатор Global Game Jam в Україні, Сергій Шестопалов від ОНТУ, а також Filipe Costa Luz і Wilson Rodrigues de Almeida з Universidade Lusófona в Лісабоні. Це була не просто розповідь про ігрові джеми як змагання для ентузіастів. У доповіді йшлося про те, як Game Jam перетворюється на освітнє, культурне й професійне середовище, де люди за короткий час навчаються працювати в команді, приймати рішення, створювати ідею, прототип, гру і при цьому не втратити здоровий глузд десь між дедлайном і першою помилкою в коді. Також на пленарці особливу увагу привернула доповідь Світлани Конар, керівниці відділу промо-партнерств та колаборацій ПриватБанку, «Грати, щоб довіряти: ігрові колаборації як нова мова бренд-комунікації». Її виступ добре показав, що ігрові механіки вже давно вийшли за межі власне ігрової індустрії. Бренди використовують гру як спосіб комунікації з аудиторією, як мову залучення, довіри, емоційного контакту.
Міжнародний вимір конференції яскраво підкреслив виступ Robert Podgorki, CEO BlackMoonDev з Познані, присвячений сучасному стану індустрії hyper casual browser games. Filipe Costa Luz і Wilson Rodrigues de Almeida з Universidade Lusófona представили також доповідь «Game Jams as Educational Tools: Insights from Cultural and SDG-Based Case Studies». У ній було розглянуто ігрові джеми як інструмент освіти, культурної взаємодії та роботи з цілями сталого розвитку. Такий підхід особливо цікавий для університетського середовища, оскільки демонструє: створення гри може бути не тільки технічним завданням, а й способом дослідження соціальних, культурних, екологічних і гуманітарних проблем.
Після пленарного засідання робота конференції продовжилася в об’єднаному секційному форматі. Тут доповіді були коротшими, але саме вони дали відчуття широти конференції. На секціях уже звучали конкретні студентські, наукові та прикладні розробки, які показували, наскільки різноманітно можна працювати з ігровими й мультимедійними технологіями.
Що найбільше запам'яталося слухачам? А.О.Метельов з ModernGameDev представив доповідь про модернізацію освітніх процесів за допомогою відеоігор. Тема звучить дуже актуально для сучасної освіти, де традиційна лекція дедалі частіше конкурує не тільки з підручником, а й з YouTube, TikTok, нейромережами, онлайн-курсами та всіма іншими «пожирачами уваги». Д.Д.Вихованець з Інституту кібернетики імені В. М. Глушкова НАН України розглянув модель використання ігрових механік в онтолого-керованому електронному курсі. Це вже більш академічний, складний і технологічний підхід, де гра поєднується з формальним представленням знань. Є.О.Малюк із Київського столичного університету імені Бориса Грінченка поділився досвідом створення навчальних ігор для студентів гуманітарних спеціальностей. Ця тема цікава тим, що руйнує ще один стереотип: мовляв, ігрові технології потрібні тільки айтішникам.
Серед технічно складних доповідей варто відзначити роботу Н.Приймака і Ю. Жука з Національного університету «Львівська політехніка», присвячену оцінюванню структурної живучості серверної інфраструктури масових багатокористувацьких ігор. Цікавий практичний характер мала доповідь І.М.Галишича та І.І.Іванчо з Ужгородського національного університету про розробку багатокористувацької онлайн-гри на платформі Roblox «Aniverse Tycoon». Roblox сьогодні є не тільки ігровою платформою, а й середовищем для навчання програмуванню, дизайну, підприємницькому мисленню та роботі з користувацькими спільнотами.
Окремо запам’яталася доповідь Т. Є. Копилова з Games Gathering Conference «Деконструкція образу героя в інді-іграх: подолання соціальної стигмації та булінгу через ігрові механіки». Це вже зовсім інший вимір ігрової культури — не техніка, не бізнес і не освіта, а соціальний сенс гри. Інді-ігри часто дозволяють говорити про теми, які важко вмістити в масовий комерційний продукт: самотність, інакшість, травму, страх, булінг, боротьбу за власний голос. А.С.Хайло з Київського національного університету імені Тараса Шевченка звернулася до теми середньовічних ілюстрацій як основи візуального стилю відеоігор, зокрема на прикладах «Pentiment», «Inkulinati», «Scriptorium: Master of Manuscripts», «Scribed Castle». Ця доповідь особливо добре показала, що ігровий дизайн може живитися історією мистецтва, книжковою культурою, рукописною традицією й візуальними кодами минулого.
У матеріалах конференції було представлено також велику кількість стендових доповідей. Серед них — роботи про процедурну генерацію великих воксельних світів у реальному часі, децентралізовані системи для ігрових backend-рішень на основі Solana, цифрову гейміфікацію юридичної освіти, LLM-assisted pipeline для локалізації ігор, генеративний штучний інтелект у візуалізації інженерних результатів, античні системи в конкурентних multiplayer-іграх, створення настільної гри на платформі Tabletop Simulator, кіберспорт як інструмент публічної дипломатії та багато інших тем.
Усе це створило дуже цікаву картину. З одного боку, конференція була науковою: тези, доповіді, секції, оргкомітет, збірник матеріалів. З іншого — вона не була відірваною від реальності. У ній звучали теми, з якими щодня працює сучасна цифрова індустрія: як утримати увагу користувача, як навчати через гру, як зробити сервер стійким, як використати штучний інтелект, як створити візуальний стиль, як побудувати комунікацію бренду, як перетворити гру на освітній або соціальний інструмент.
Для Одеського національного технологічного університету ця конференція має особливе значення. Вона показала, що університет здатний бути майданчиком для обговорення не лише традиційних, а й новітніх напрямів науки й технологій. Комп’ютерні ігри та мультимедіа сьогодні знаходяться на перетині багатьох спеціальностей: комп’ютерних наук, програмної інженерії, комп’ютерної інженерії, кібербезпеки, дизайну, педагогіки, економіки, маркетингу, психології та мистецтва. Саме така міждисциплінарність робить цей напрям перспективним для університету й цікавим для студентів.
Організатори щиро дякують усім учасникам, авторам доповідей, членам оргкомітету, модераторам, партнерам, викладачам і студентам, які долучилися до підготовки та проведення конференції. І, мабуть, головний висновок цієї конференції дуже простий: майбутнє цифрової комунікації вже настало. Просто в ньому, крім формул, алгоритмів і серверів, є ще персонажі, рівні, сюжети, гравці й ті, хто вміє перетворювати ідеї на інтерактивний досвід.
Сергій Шестопалов, голова оргкомітету конференції
Сергій Котлик, заступник голови оргкомітету